Génération IX (http://generation9.kanshima.net) vous présente la traduction saurienne de Super Godzilla \ INFOS SUR LE JEU \_________________ Titre : Super Godzilla Console : Super Nintendo Développeur : Toho Date : 1993 Genre : Barf.... \ ETAT DE LA TRADUCTION : PAtch 1.0 créé le : 03/06/2009 \_______________________________________________________ Hummm... Comment dire ??? C'est de la balle atomique qui déchire du slip grave sa race ? Nan, faut pas déconner non plus... Super Godzilla est plutôt une bouse d'un fort beau gabarit ! Lent, moche et sans intérêt aucun, il distille autant de charisme qu'un ragondin mort en plein soleil. Pourquoi avoir traduit ce jeu, alors ? Ben parce que j'étais sur un autre projet (Whirlo, pour ne pas le nommer) et qu'il commençait à me courir sur le haricot magique, du coup, j'ai cherché un p'tit jeu qui pourrait me décrisper un tant soit peu (selon ma chère et tendre, Whirlo -qu'elle a surnommé "le jeu avec le p'tit bonhomme tout vert"- a un potentiel crispatoire et irritatoire assez important). Et je suis tombé sur Super Godzilla. Je l'avais déjà repéré il y'a bien longtemps, mais n'ayant pu tester que la version japonaise, je me suis retrouvé plutôt frustré de ne rien comprendre à cette perle aussi laide qu'un jeu Nes de première génération. Il y'a quelques jours, dans les tréfonds vaseux de l'internet, je suis tombé sur une version US. Je n'ai pas eu le temps de dégainer ma Bousiball que la créature verte se jetait dans mon éditeur hexa favori. Quelques coups d'éditeur graphiques par ci, une louchée de codes hexa par là, et voici le monstre domestiqué et en français... La traduction est complète. Les accents sont insérés, et tout le script est francisé. En fait, il n'y a que l'écran titre que je n'ai pas trouvé dans la rom, ainsi que les gfx "energy", "time", "enemy" qui trainouillent dans la partie basse de l'écran. Fondamentalement, ça change pas grand chose! Le jeu offre différentes façons de faire évoluer le script (notamment en fonction du temps qu'on met pour atteindre le boss, le pourcentage de destruction de Tokyo, ou si on va latter le boss final avec sa queue et son couteau sans avoir ramassé les super capsules d'énergie...) Du coup, certaines parties du script n'ont pas vraiment été testées, mais ça devrait coller du fait que je me suis contenté de caser la traduction sans déborder des balises. S'il y'a un ou deux caractères qui débordent, faites moi signe ! On ne va pas s'apesantir sur l'histoire (on pilote le célèbre saurien géant dans Osaka et Tokyo afin de latter du monstre alien), ni parler des graphismes honteux (franchement, la Snes n'est pas à l'honneur dans cette rom), et encore moins traiter de la bande sonore désespérante (j'en ai encore les oreilles qui saignent!), et causer de la jouabilité faiblarde serait lui faire trop d'honneur... En fait, je sais pas trop quoi dire sur ce truc... Je ne me suis même pas franchement amusé à le traduire, le jeu ne prêtant pas franchement à l'humour (ou alors au 25ème degré, devant les graphismes atroces, et encore !). Ha mais si! Je n'ai pas dégoisé de la lenteur affolante du jeu! C'est bien simple, c'est tellement mou du genou que j'ai forcé l'émulateur en vitesse max pour avoir un truc à peu près valable ! Bon ok, certains me diront qu'un Gogolzilla de 80 mètres de haut, c'est pas des plus véloces, mais quand même ! Sans compter que sans émulateur point de salut. En effet, le jeu ne bénéficie d'aucune sauvegarde ou système de code, et se palucher à chaque fois les niveaux depuis le début est pire que du masochisme ; c'est de la folie furieuse !! Petites recommandations quant à la façon de jouer : Le système de combat est plutôt du genre space. En fait, dès que l'on s'approche du streum ennemi, on peut lui flanquer un coup de taloche. Si on touche, cela fait apparaître la "fenêtre de combat" au milieu-bas de l'écran. Il faut ensuite reculer le plus rapidement possible pour pouvoir sélectionner une attaque (coup de queue, attaque laser, coup de boule, etc.). Il ne reste plus qu'à valider l'attaque en appuyant sur un bouton et assister à la splendide (hum...) cinématique de combat. Attention, les attaques disponibles dépendent de plusieurs paramètres : - le niveau de la jauge d'agressivité : plus c'est haut, plus les attaques disponibles seront puissantes - le niveau de Godzilla : S'il est en Super Godzilla, il n'aura pas les mêmes pouvoirs qu'en Godzilla "normal". - le niveau tout court : Les attaques disponibles en fin de jeu seront bien plus efficaces que celles dont on bénéficie en début de partie. \ CODES DE TRICHE \________________ Voici une fois de plus les codes Action Replay que j'ai dégotté pour ce p'tit jeu : ---[Effet]-------------[Adresse]-----[Valeur]--- Energie infinie 7E0E71 244 Temps infini 7E0E2B 150 Jauge d'agressivité 7E1D6A 200 /!\ Pour la jauge d'agressivité, il arrive qu'il faille désactiver le code et le réactiver, certains monstres ont la capacité de la réduire à néant, et le code bugouille... \ EQUIPE DE TRADUCTION FRANCAISE \_______________________________ Hack : Happexamendios Traduction: Happexamendios Bêta-Test : Happexamendios \ COMMENT APPLIQUER LE PATCH \___________________________ Le patch "Super Godzilla.ips" est à utiliser sur la rom "Super Godzilla (U).smc". Pour appliquer le patch de traduction, il faut tout d'abord récupérer un outil pour patcher. Il en existe plusieurs que vous pourrez trouver sur le site de la TRAF (http://traf.romhack.org). Il suffit ensuite de sélectionner la rom puis le fichier ips et de valider (Certains outils peuvent créer une sauvegarde de la rom avant de patcher). Voilà maintenant votre rom avec les modifications apportées par notre traduction. \ CONTACTS \_________ N'hésitez pas à nous faire part de vos remarques, des éventuels bugs et fautes de français ou même des endroits non traduits qui n'auraient pas été cités plus haut. Site Web : http://generation9.kanshima.net Forum : http://www.bessab.com/viewforum.php?f=12